Por qué todos hablan de la gamificación y algunos grandes ejemplos para entenderla

Innovación

En un mundo con tantos estímulos tecnológicos, la gamificación es una técnica de motivación y aprendizaje que aplica las mecánicas de los juegos a ámbitos como la educación o la empresa.

Qué es la gamificación

Se trata de una tendencia en auge. Según MarketsandMarkets, su mercado crecerá de los 9.100 millones de dólares en 2020 hasta los 30.700 millones de dólares en 2025, con una tasa anual de incremento del 27,4%

Con la gamificación se asimilan los conocimientos de forma más sencilla y orgánica, y ayuda a distraer la atención en que se está haciendo un esfuerzo de aprendizaje. De igual forma mejora las habilidades y permite una fidelización mayor de usuarios y empleados.

La gamificación en el aula y la educación

El uso de la gamificación en las clases es particularmente interesante. Es una manera de acercarse a los alumnos a través de un lenguaje que conocen y dominan

Acostumbrados a usar la tecnología para divertirse y socializar, la gamificación en estos casos consiste en trasladar ese juego a un ámbito formal. De esta manera, se aplican las dinámicas de su día a día para interiorizar conocimientos.

Otra de las ventajas de las técnicas de ludificación es que estimulan las ganas de avanzar del alumno. Las materias no solo son más asequibles, sino incluso divertidas. Esto revierte en un aumento de la atención y en una mejora del rendimiento escolar.

El aprendizaje es progresivo porque, como en los juegos, la dificultad de los retos va creciendo. Y, además de fomentar un buen uso de los recursos tecnológicos, también se trabaja el pensamiento lógico a la hora de resolver problemas. Por último, la gamificación potencia la colaboración y el trabajo en equipo.

Aunque el primero que definió qué es gamificación fue el periodista y programador informático Nick Pelling en 2002, la metodología ya estaba presente en diferentes estudios educativos. Como en el trabajo de Thomas Malone y Mark Lepper publicado en 1987, ‘Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivatión’, en el que analizan de qué forma el juego motiva el aprendizaje.

MyClassGame, herramienta de gamificación

A día de hoy existen un buen número de apps y herramientas que los docentes pueden emplear en las aulas. @MyClassGame es una plataforma virtual que fomenta un uso práctico de la gamificación, Kahoot se presenta como una app con la que crear cuestionarios y concursos y Ta-Tum es una plataforma digital para promover la lectura a través de juegos.

Pero la gamificación no es solo una herramienta para el público infantil. Un proyecto como ‘GATE: On the Way to Gamify Your Teaching’, financiado por la Unión Europea, demuestra que el juego también puede servir para formar a los docentes en distintas habilidades.

El ciclo de gamificación

El ciclo de gamificación es el recorrido que el usuario ha de seguir para que la ludificación tenga éxito. Existen diferentes teorías pero, en líneas generales, explican procesos similares. Desde la Fundación Integra lo resumen en estos cuatro pasos.

qué es la gamificación
  1. Motivación. Es el estímulo que conseguirá que los usuarios participen en la actividad. Si esa entrada no es voluntaria, no habrá aprendizaje real.
  2. Acción. Son los ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo para conseguir el premio final. Cuanto más creativa y orgánica sea la acción, mayor será la implicación.
  3. Recompensa. Una vez completado el juego, es importante que el usuario reciba un premio a la altura de lo que se le prometió al inicio. Si se han generado falsas expectativas, la gamificación puede tener un efecto contrario al deseado.
  4. Logros. La satisfacción que el usuario consigue al haber completado el juego y ganado su recompensa le motivará a participar en más actividades y, en consecuencia, a reiniciar todo el ciclo.

Técnicas de gamificación

Los métodos de gamificación han de establecer una dinámica que estimule al usuario a conseguir recompensas. Algunas de esas técnicas son:

Ejemplos de gamificación

Para entender mejor qué es la gamificación y sus posibilidades de engagement y fidelización, nada mejor que repasar algunos casos de éxito. En By Orange ya se habló de Minecraft: Education Edition, un portal creado por desarrolladores del juego para ofrecer a profesores y alumnos gran variedad recursos dentro de este universo de bloques de colores. 

Minecraft y su plataforma de gamificación

Ofrece un aprendizaje remoto, inmersivo, socioemocional e inclusivo con la posibilidad de diseñar tareas personalizadas o de ‘jugar’ a las que crea la plataforma sobre arte, literatura, ciencias, matemáticas, historia… Además, gracias a su ‘Hora del código’, cualquiera es capaz de aprender programación

Asimismo, la gamificación puede servir para concienciar a los más jóvenes de los grandes desafíos de sostenibilidad del planeta. Ese es el objetivo del Banco Mundial y su juego de rol Evoke. Se trata de una experiencia en línea, no solo para analizar problemas como el hambre, la pobreza o la escasez de agua, sino también para desarrollar habilidades de empatía, creatividad y pensamiento crítico. 

¿Quién dice que solo los niños necesitan motivación? La ludificación sirve, de igual forma, para motivar a los empleados de una empresa. Así lo hizo American Express con sus directivos en España. Preocupados porque las jornadas de formación no tenían la repercusión deseada, la empresa las complementó con un juego. Se creó una app en la que se debían cumplir misiones diarias para ganar monedas virtuales con las que comprar cromos. El resultado fue que el 70% de los empleados mostró satisfacción con el juego y los KPI que se habían establecido con relación a la formación se incrementaron entre un 61% y un 86%.

Finalmente, para demostrar que la gamificación no tiene por qué significar un gran desembolso económico, una herramienta creada por M&Ms para promocionar un nuevo producto con sabor a pretzel. El juego consistía en un acertijo visual que los usuarios debían resolver. En ocasiones, cuanto más sencilla es la herramienta, mejores son sus resultados. La actividad generó en Facebook 25.000 nuevos ‘Me gusta’, 6.000 acciones y 10.000 comentarios.

Por Noelia Martínez

Imágenes | Van Tay Media, Sigmund on Unsplash, MyClassGame , Education-Minecraft

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