Rafael Izquierdo y Fernando Rubio, fundadores de Virtual Duckeye: “El 5G facilitará nuevas formas de uso de la realidad virtual y la aumentada”

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¿Puede un videojuego divertir y curar al mismo tiempo? ¿Es posible aplicar la realidad virtual como tratamiento médico? En Virtual Duckeye están convencidos de que sí.

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La startup con sede en San Sebastián es uno de los proyectos ganadores de la II edición de Lánzate, el programa gratuito de impulso a emprendedores puesto en marcha por EOI Escuela de Organización Industrial en colaboración con Orange. Hablamos con Fernando Rubio y Rafael Izquierdo (izquierda y derecha en la foto superior), socios fundadores y CTO y CEO, respectivamente, de la compañía.

Desde febrero de 2019 donde les hicimos la primera entrevista el proyecto ha evolucionado. Han conseguido apoyo y financiación de una incubadora de Gipuzkoa, EYWA Space, especializada en startups de realidad virtual.

Aplicar videojuegos y realidad virtual a la oftalmología. ¿Cómo surge la idea?

Fueron las ganas de crear algo que aún no existía para ayudar a las personas. Aplicar una tecnología que nos apasiona, la realidad virtual, a un ámbito insospechado como puede ser la oftalmología.

¿Por qué os decidís a emprender y cómo son los primeros pasos de la empresa?

Porque creemos que sin ideas ni innovación y sin el esfuerzo de llevarlas a cabo y convertirlas en productos para hacer mejor la vida de las personas no tendríamos las tecnologías que tenemos hoy en día a nuestro alcance.

¿Qué apoyos conseguisteis en esos primeros meses/año?

Los primeros en apoyarnos fueron la Universidad de Castilla La Mancha, donde Fernando es doctorando, y el Ayuntamiento de Albacete con su premio en el Foro de Emprendedores.

realidad virtual en oftalmología

¿Cuál es la importancia de programas como Lánzate para emprendedores como vosotros?

Son fundamentales. Es muy enriquecedor poder contactar con personas que han pasado por las primeras etapas de emprendimiento o tienen una posición de responsabilidad en grandes empresas, y cuya visión nos puede iluminar el camino tanto a corto como a largo plazo.

¿Qué retos se os presentan en el futuro cercano?

El principal reto, el más inmediato, es la obtención de ese primer cliente que te hace ver la luz al final del túnel y con el que se van a validar todas las hipótesis en las que se basa nuestro proyecto.

¿En qué consiste Dicopt?

Dicopt es la app de juegos en realidad virtual para complementar el uso del parche en el tratamiento del ojo vago. Con nuestra app pueden realizar una serie de ejercicios que obligan al cerebro a trabajar con ambos ojos.

Además, los facultativos que tratan a estos pacientes (oftalmólogos y optometristas) podrán recibir estadísticas de uso de los juegos, de tal forma que les sirva como referencia para saber si se está siguiendo la pauta indicada o no, algo que con el parche es imposible.

videojuegos para curar el ojo vago

La app todavía está en beta, ¿cuáles son los pasos a dar?

Con la versión beta hemos tenido ocasión de ver cómo los usuarios se desenvolvían con los juegos y de detectar algunos errores. Ahora estamos a punto de sacar la versión comercial, que estará disponible para Android y iOS.

¿Qué objetivos os marcáis en el corto/medio plazo?

Como hemos dicho, las primeras ventas son el objetivo más inmediato. Pero a medio plazo nos gustaría poder extender el uso de la realidad virtual a otras patologías. Por eso es importante lograr la confianza de los facultativos, para poder construir una red de colaboración entre ellos y nosotros, y juntos avanzar en el uso de esta tecnología en medicina.

¿Cómo esperáis convertirla en una herramienta utilizada de forma habitual en el tratamiento del ojo vago?

La recomendación de oftalmólogos y optometristas es fundamental. Y el boca a boca de los pacientes es también una gran ayuda. Por tanto, queremos que tanto facultativos como pacientes vean y compartan el potencial de Dicopt.

¿Cuáles son las ventajas de utilizar videojuegos y tecnología para ciertos tratamientos médicos?

Con la tecnología, en general, aumentamos las capacidades del ser humano. Ahora podemos hacer cosas inimaginables hace 50 años. Y dentro de 30 años haremos cosas que ahora nos parecen ciencia ficción. Los videojuegos, en particular, tienen la capacidad de mantener la concentración en una historia o en ciertas tareas. Son también una gran herramienta para el aprendizaje.

virtual duckeye rafa y fernando

¿Tenéis otros proyectos en mente para aplicar la realidad virtual a la medicina?

Existen numerosos proyectos que demuestran que la realidad virtual se puede usar para rebajar considerablemente la ansiedad, el estrés y el dolor de los pacientes en cirugías menores o en prácticas comunes como la aplicación de vacunas, inyecciones, curas de heridas quirúrgicas, etcétera.

Recientemente, han saludo visores de realidad virtual con seguimiento del movimiento del ojo (eye tracking). Creemos que esta tecnología tiene un potencial enorme dentro de la oftalmología.

Sin embargo, la tecnología de RV no termina de explotar. ¿Qué factores limitan todavía su uso?

Quizás no termina de explotar a nivel de usuario o a nivel de mercado en general, pero existen numerosas aplicaciones que ya están funcionando en el sector industrial, en formación, en marketing, en el sector inmobiliario… Bajo nuestro punto de vista, el que no esté llegando a un público masivo es un problema de ergonomía, facilidad de uso y de contenidos.

La mayor parte del contenido en RV es una adaptación del contenido ya existente pero llevado a una tecnología diferente. La forma de narrar las historias no puede ser la misma si el espectador tiene la capacidad de decidir dónde mirar o de levantarse de su asiento a andar por el mundo virtual. En la RV el protagonista es el espectador.

¿Puede el despliegue de nuevas redes móviles (5G) ayudar a su despegue definitivo?

Sin duda. Ahora mismo los dispositivos de realidad virtual están recluidos en las casas y oficinas y son dependientes de la conexión wifi que tengamos. El poder contar con una tecnología capaz de suministrar el contenido en RV fuera de nuestros hogares y oficinas y que permita a diferentes dispositivos comunicarse entre sí facilitará desarrollar nuevas formas de uso tanto de realidad virtual como aumentada.

Por Juan F. Samaniego

Imágenes | Virtual Duckeye

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