Un año más, el espacio Orange Digital Center de la Fundación Orange (Calle San Bernardo 101, Madrid) ha acogido el ‘Encuentro GarageLAB’, que este año alcanza su segunda edición. En él, profesores y alumnos de los diferentes centros de enseñanza que han participado en la iniciativa GarageLAB han podido analizar los avances que esta ha proporcionado para mejorar las competencias y empleabilidad de sus participantes.
El encuentro, cuyos anfitriones fueron la directora general de Regulación, Asuntos Públicos y Sostenibilidad de MASORANGE, Luz Usamentiaga, y el director de Sostenibilidad y Fundaciones de la compañía, Daniel Morales, ha contado también con la presencia de Yolanda González, Subdirectora General de Promoción Dual y Relaciones con la Empresa del Ministerio de Educación, FP y Deportes, que ha tenido así la oportunidad de conocer los resultados de GarageLAB para los más de 23.000 estudiantes que ya se beneficiado de sus ventajas.
Durante su intervención, la Subdirectora General aseguró que: “Nos encontramos en un momento de pleno cambio, con multitud de oportunidades que se abren para nuevos perfiles que se incorporan a un mercado laboral que demanda tecnología e innovación. La formación cumple una función esencial en este proceso. Para conseguirlo, organizaciones públicas, escuelas, universidades y las diferentes entidades tenemos una tarea conjunta que tenemos que abordar para ofrecer la mejor formación a estos jóvenes, una que se ajuste tanto a las necesidades de los propios estudiantes como de las empresas”.
En total, 34 centros educativos de toda España han tenido la oportunidad de participar en GarageLAB desde su puesta en marcha en 2017. En todos ellos, se ha aplicado una metodología de formación innovadora apoyada en la tecnología, que tiene por objetivo impulsar la motivación del alumnado con dificultades de adaptación al sistema educativo tradicional, reduciendo así la tasa de abandono escolar e incrementando sus posibilidades de acceso al mercado laboral.
Una jornada para compartir experiencias y proyectos
Durante la jornada, en la que han participado un total de 90 alumnos y docentes de los centros adheridos al programa, ha tenido lugar un taller conjunto para estudiantes y profesores enfocado en la motivación; en él se han podido explorar estrategias y técnicas para mejorar la participación y el entusiasmo del alumnado en el aprendizaje, mediante dinámicas de grupo y actividades interactivas.
También se han organizado talleres específicos para profesores -sobre el trabajo cooperativo- y otro para alumnos -centrado en desarrollar una mentalidad de crecimiento. Este último proporciona, además, herramientas y metodologías para fomentar la colaboración entre estudiantes, incluyendo la planificación de proyectos en grupo, la resolución de conflictos y el desarrollo de habilidades sociales.
Por último, se han realizado dos talleres avanzados, con foco en la tecnología como herramienta para una formación diferente e innovadora: uno de corte con láser y otro de impresión 3D. El primero, enseña a los participantes conocimientos avanzados de técnicas complejas de diseño y uso de la cortadora láser. El segundo está enfocado en la creación de modelos tridimensionales complejos y en el manejo de software especializado.
Adicionalmente, esta segunda edición, el ‘II Encuentro GarageLAB’ ha contado con dos novedades: la presentación de los proyectos en los que 6 escuelas han estado trabajando durante este curso académico, así como la presencia de Daniel Durán, representante de La Fábrica de Juguetes, que ha presentado las adaptaciones que algunos GarageLAB están implementando en colaboración con su entidad y que irán destinadas a niños con discapacidad cognitiva o sensorial.
«Desde su creación, los GarageLAB han servido como una herramienta fundamental para demostrar a estudiantes y docentes la existencia de métodos alternativos a la educación convencional», explica Daniel Morales, director de Sostenibilidad y Fundaciones de MASORANGE. «Gracias a la tecnología, hemos podido proporcionar a los estudiantes más desmotivados, o con bajo rendimiento académico, herramientas y habilidades que han mejorado su rendimiento y confianza en el aprendizaje. Y precisamente con el objetivo de dar a conocer los buenos resultados que ha tenido a lo largo de los años, organizamos este encuentro, cuyo fin es reunir a jóvenes y profesores que han participado en la iniciativa, para compartir experiencias y analizar juntos todo lo aprendido durante este tiempo».
Un programa motivador y diferente
El proyecto GarageLAB arrancó en 2017 y, desde entonces, han trabajado en el desarrollo de proyectos digitales unos 23.000 estudiantes y 400 docentes en 34 escuelas. La aplicación de este programa en el proceso educativo ha logrado reducir la tasa de abandono escolar en más de un 13% y aumentado la motivación del alumnado en más de un 62%.
En esta iniciativa, los alumnos son los protagonistas desde el inicio. Y es que son los propios estudiantes quienes diseñan y construyen el GarageLAB, empleando técnicas de diseño participativo y autoconstrucción y para ello cuentan con el apoyo de profesionales de la arquitectura y el diseño.
Los GarageLAB trabajan con una metodología educativa basada en el Design Thinking y en el Aprendizaje Basado en Proyectos. De esta forma, los alumnos pueden poner en práctica sus propias ideas para atender a cuestiones de su entorno que les preocupan.
Además, se generan espacios para reflexionar, investigar y generar iniciativas, siendo capaces de organizar el trabajo en equipo, comunicar sus logros y otorgándoles la capacidad de enfrentar nuevos retos, tanto dentro como fuera de las aulas.
El profesorado también disfruta de la experiencia GarageLAB, que busca dotarles de teoría, práctica y herramientas necesarias que les sirvan como marco estructural para impartir clases y generar sus propios contenidos docentes, en lugar de proporcionar un conocimiento ya establecido. El proyecto ofrece a los docentes formaciones en creación y la fabricación digital, ofreciéndoles un primer contacto con el entorno maker, la representación de proyectos mediante programación y software 2D/3D; así como su posterior fabricación física a través de tecnologías de corte láser, prototipado electrónico e impresión 3D.