Los e-sports están viviendo su mejor momento. El auge de las nuevas tecnologías y la situación sanitaria actual han disparado su consumo y popularidad. En España, el 36% de los espectadores de e-sports son mujeres, la cifra más alta de Europa en cuanto a género.
Cuando se habla de deportes electrónicos se engloban las competiciones de videojuegos con un carácter profesional, que han pasado de ser un mero entretenimiento a convertirse en un deporte. ‘League of Legends’, ‘Fortnite’, ‘Counter-Strike: Global Offensive’, ‘Dota 2’ y ‘Rocket League’ fueron algunos de los más populares en 2019.
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Los e-sports son torneos multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos, cada una con sus propias reglas y con accesos a diferentes dispositivos y plataformas. Gracias a su auge, los jugadores profesionales de videojuegos cuentan cada día con más audiencia y mayor número de seguidores.
Las españolas, las más fans de e-sports de Europa
Las mujeres despuntan como grandes aficionadas a los e-sports. Tal y como se ve reflejado en este estudio realizado por PayPal y la consultora NewZoo en diez países diferentes, el 36% de los espectadores de e-sports en España son mujeres, la cifra más alta en Europa. En el continente, entre los espectadores totales, un 32% está representado por mujeres.
Además, las españolas que consumen contenidos de e-sports son también, dentro de las encuestadas, las que más gastan en productos del sector. Detrás de ellas están las italianas, las francesas y las finlandesas. En cuanto a la tipología de los artículos, está equilibrada entre productos para uso propio o para regalar, puesto que el 45% del dinero que se gasta es en compras para otras personas.
Las preferencias por un contenido u otro muestran un claro vínculo existente entre los e-sports y los deportes tradicionales. España es un país en el que el fútbol reina con claridad entre los deportes más vistos, y más del 70% de la audiencia española consume también contenido relacionado con este deporte.
En cuanto a la forma de consumir e-sports, el estudio refleja que los españoles también se encuentran entre los usuarios que prefieren verlos en compañía. El 30% los disfruta con familiares; en este caso solo por detrás de Italia, con un 33%. A la hora de coger los mandos en España, el 65% juega con amigos y el 39% lo hace con la familia.
Un crecimiento en auge que no pasa desapercibido
El público de e-sports ha crecido de forma muy notable en los últimos años, y el sector se muestra ya imparable. Son muchos millones de personas en todo el mundo los que siguen este contenido de forma habitual, y algunos eventos reúnen ya a más audiencia delante de las pantallas que el deporte tradicional.
La consultora NewZoo indica que la audiencia total de deportes electrónicos a nivel mundial crecerá hasta los 495 millones de personas en 2020. Es el resultado de un crecimiento interanual del 11,7%. Solo en la Unión Europea, a finales de 2020 la cifra de seguidores aumentaría hasta los 92 millones de usuarios, lo que supone un incremento del 7,4% respecto a 2019.
Esto se refleja en grandes beneficios para la industria. De acuerdo con los datos de Newzoo, los ingresos globales de deportes electrónicos se acrecentarán hasta los 1’1 mil millones de dólares en 2020, con un crecimiento interanual del 15.7%, frente a los 950’6 millones de dólares en 2019.
Orange, de las primeras marcas en apoyar el sector
Con la pandemia causada por la covid-19 y el cambio de hábitos asociados a las restricciones sociales, el 70% de los españoles afirma haber visto más contenidos de e-sports, seguido por países como Reino Unido, con un aumento del 66%, e Italia, con un 64% más. Además, la tendencia es la de no dejar de consumir este contenido una vez termine la pandemia o mejore la situación sanitaria.
Orange fue una de las primeras marcas en vincularse a este sector. Desde el 1 de abril de 2019, las webs de e-sports de Orange y MARCA conforman MARCA – e-sports Orange, la sección de deportes electrónicos del diario deportivo en la que se pueden consultar a diario los mejores contenidos de este universo. El año pasado, en octubre y noviembre, Orange también patrocinó en Madrid las fases de los Worlds de League of Legends, una de las competiciones más importantes de deportes electrónicos.
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¿Qué videojuegos son considerados e-sports?
Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), e-sports es el nombre con el que se conocen a las “competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores”. Se puede jugar a e-sports de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online. Una pregunta que a más de uno se le viene a la cabeza es qué contenidos y videojuegos son considerados e-sports, y cuáles no y el motivo de la exclusión.
No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. Entre los miles y miles de juegos disponibles, apenas una decena son considerados e-sports. Para ello deben cumplir una serie de condiciones:
- Enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
- Los jugadores compiten en igualdad de condiciones.
- Hay ligas y competiciones oficiales reguladas que cuentan con la participación de miles de equipos y jugadores profesionales.
- Popularidad, repercusión y cobertura real en medios de comunicación.
- Buscan promover el afán de superación.
Por Maty Fontenla
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